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    Q&A- Greg Maletic On'Tilt-拯救弹球的战斗'

    发布时间:2019-06-12 11:02
    近年来关于电子游戏的最有趣的纪录片之一甚至不是视频游戏,不管你信不信。这是'倾斜:拯救弹球的战斗',Greg Maletic导演的纪录片,现在出现在DVD上。

    而不是自己试图解释它,让纪录片创作者解释它怎么样? “1998年威廉姆斯电子游戏公司弹球设计师所面临的情况:想出一些新的东西,或者看看世界上最大的弹球制造商永远关闭。

    威廉姆斯的设计师确实提出了一些令人惊奇的东西:一种全新的弹球机?“弹球2000”?将视频融合到经典的弹球游戏中,保留了弹球的优点,同时开辟了产品思想的全新可能坚持到底。

    然而,在其成和高利润的推出后不久,威廉姆斯取消了插头,留下了悬而未决的问题,并放弃了世界上最伟大的设计组织之一。 TILT:拯救弹球之战是一部讲述娱乐最神秘失败背后故事的纪录片。“

    Gamasutra很幸运能够通过电子邮件赶上Tilt的导演Greg Maletic。 Maletic在官方电影网站上解释了他对这个主题的兴趣,请花时间详细聊聊纪录片和Pinball 2000.

    你作为电影制片人的背景是什么?我看到你(同时)也是一名技术专家?
    ?
    我没有电影制片人的背景;这是我第一次尝试拍电影。我是一名受过培训的软件开发人员,尽管我在过去几年里涉足很多方面,比如创办一家软件公司,并成为一名插画师。我目前在一家名为Bunchball的网络营销公司经营设计团队。
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    关于术语“技术专家”,我认为这适用,但它可能有点夸张。 (我认为在我写了一篇关于我在Apple Computer工作经历的非常好读的文章之后,我首先使用了这篇文章,作为一个名为OpenDoc的死产技术的产品经理。)所以我喜欢讲故事技术,然后是的,我想我是一名技术专家。但这可能不会让我与很多读者有太大不同。
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    简要解释一下你如何确定Pinball 2000系列是一部值得纪录片的重要里程碑?
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    三个原因;首先是它讲述了每一项技术将在一天之内所面临的过时故事。我们总能看到有关新兴产品的故事;我们不太经常看到有关濒临灭绝的故事。 (有一天,有人会制作一部关于“过时”技术的类似纪录片,如个人电脑和手机。最终会发生在所有事情上!)

    其次,我认为这个故事能够很好地传达成的难度:设计Pinball 2000的人是他们所做的最好的,他们是高度积极的,他们的产品很酷,实际上在市场上取得了成......尽管如此,他们还是失败了。
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    最后,从微观角度来看,这是弹球设计的一个重要里程碑。无论您如何看待实际构建的Pinball 2000机器,该平台未被充分理解的方面之一就是它让新手能够理解弹球的程度。

    在Pinball 2000之前,弹球设计师与玩家沟通的所有方法都被打破了。如果你想让某人在场地上击中一个特定的目标,你可以在它前面闪一个灯,但是好运:大多数弹球灯一直在闪烁,所以很难让玩家注意到。你可以在橙色点阵显示器上添加一条消息,但人们在玩游戏时从不看那个东西。您可以通过一些数字化对话告诉玩家该做什么,但很难用语音描述目标的位置。

    使用弹球2000,它很简单:在目标前面放一个火星人 - 或其他人直觉想用球击中的东西。而已。这是一个突破。人们认为视频可以添加到弹球中的“正常”方式(例如,将监视器放在背景中)都没有解决这个非常根本的问题。
    ?
    值得指出的是,这部纪录片并没有真正开始作为“弹球纪录片”;我打算做的是一部展示产品设计过程的电影。我喜欢学习如何制作,我认为这部电影真的非常深入近年来关于电子游戏的最有趣的纪录片之一甚至不是视频游戏,不管你信不信。这是'倾斜:拯救弹球的战斗',Greg Maletic导演的纪录片,现在出现在DVD上。

    而不是自己试图解释它,让纪录片创作者解释它怎么样? “1998年威廉姆斯电子游戏公司弹球设计师所面临的情况:想出一些新的东西,或者看看世界上最大的弹球制造商永远关闭。

    威廉姆斯的设计师确实提出了一些令人惊奇的东西:一种全新的弹球机?“弹球2000”?将视频融合到经典的弹球游戏中,保留了弹球的优点,同时开辟了产品思想的全新可能坚持到底。

    然而,在其成和高利润的推出后不久,威廉姆斯取消了插头,留下了悬而未决的问题,并放弃了世界上最伟大的设计组织之一。 TILT:拯救弹球之战是一部讲述娱乐最神秘失败背后故事的纪录片。“

    Gamasutra很幸运能够通过电子邮件赶上Tilt的导演Greg Maletic。 Maletic在官方电影网站上解释了他对这个主题的兴趣,请花时间详细聊聊纪录片和Pinball 2000.

    你作为电影制片人的背景是什么?我看到你(同时)也是一名技术专家?
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    我没有电影制片人的背景;这是我第一次尝试拍电影。我是一名受过培训的软件开发人员,尽管我在过去几年里涉足很多方面,比如创办一家软件公司,并成为一名插画师。我目前在一家名为Bunchball的网络营销公司经营设计团队。
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    关于术语“技术专家”,我认为这适用,但它可能有点夸张。 (我认为在我写了一篇关于我在Apple Computer工作经历的非常好读的文章之后,我首先使用了这篇文章,作为一个名为OpenDoc的死产技术的产品经理。)所以我喜欢讲故事技术,然后是的,我想我是一名技术专家。但这可能不会让我与很多读者有太大不同。
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    简要解释一下你如何确定Pinball 2000系列是一部值得纪录片的重要里程碑?
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    三个原因;首先是它讲述了每一项技术将在一天之内所面临的过时故事。我们总能看到有关新兴产品的故事;我们不太经常看到有关濒临灭绝的故事。 (有一天,有人会制作一部关于“过时”技术的类似纪录片,如个人电脑和手机。最终会发生在所有事情上!)

    其次,我认为这个故事能够很好地传达成的难度:设计Pinball 2000的人是他们所做的最好的,他们是高度积极的,他们的产品很酷,实际上在市场上取得了成......尽管如此,他们还是失败了。
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    最后,从微观角度来看,这是弹球设计的一个重要里程碑。无论您如何看待实际构建的Pinball 2000机器,该平台未被充分理解的方面之一就是它让新手能够理解弹球的程度。

    在Pinball 2000之前,弹球设计师与玩家沟通的所有方法都被打破了。如果你想让某人在场地上击中一个特定的目标,你可以在它前面闪一个灯,但是好运:大多数弹球灯一直在闪烁,所以很难让玩家注意到。你可以在橙色点阵显示器上添加一条消息,但人们在玩游戏时从不看那个东西。您可以通过一些数字化对话告诉玩家该做什么,但很难用语音描述目标的位置。

    使用弹球2000,它很简单:在目标前面放一个火星人 - 或其他人直觉想用球击中的东西。而已。这是一个突破。人们认为视频可以添加到弹球中的“正常”方式(例如,将监视器放在背景中)都没有解决这个非常根本的问题。
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    值得指出的是,这部纪录片并没有真正开始作为“弹球纪录片”;我打算做的是一部展示产品设计过程的电影。我喜欢学习如何制作,我认为这部电影真的非常深入近年来关于电子游戏的最有趣的纪录片之一甚至不是视频游戏,不管你信不信。这是'倾斜:拯救弹球的战斗',Greg Maletic导演的纪录片,现在出现在DVD上。

    而不是自己试图解释它,让纪录片创作者解释它怎么样? “1998年威廉姆斯电子游戏公司弹球设计师所面临的情况:想出一些新的东西,或者看看世界上最大的弹球制造商永远关闭。

    威廉姆斯的设计师确实提出了一些令人惊奇的东西:一种全新的弹球机?“弹球2000”?将视频融合到经典的弹球游戏中,保留了弹球的优点,同时开辟了产品思想的全新可能坚持到底。

    然而,在其成和高利润的推出后不久,威廉姆斯取消了插头,留下了悬而未决的问题,并放弃了世界上最伟大的设计组织之一。 TILT:拯救弹球之战是一部讲述娱乐最神秘失败背后故事的纪录片。“

    Gamasutra很幸运能够通过电子邮件赶上Tilt的导演Greg Maletic。 Maletic在官方电影网站上解释了他对这个主题的兴趣,请花时间详细聊聊纪录片和Pinball 2000.

    你作为电影制片人的背景是什么?我看到你(同时)也是一名技术专家?
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    我没有电影制片人的背景;这是我第一次尝试拍电影。我是一名受过培训的软件开发人员,尽管我在过去几年里涉足很多方面,比如创办一家软件公司,并成为一名插画师。我目前在一家名为Bunchball的网络营销公司经营设计团队。
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    关于术语“技术专家”,我认为这适用,但它可能有点夸张。 (我认为在我写了一篇关于我在Apple Computer工作经历的非常好读的文章之后,我首先使用了这篇文章,作为一个名为OpenDoc的死产技术的产品经理。)所以我喜欢讲故事技术,然后是的,我想我是一名技术专家。但这可能不会让我与很多读者有太大不同。
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    简要解释一下你如何确定Pinball 2000系列是一部值得纪录片的重要里程碑?
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    三个原因;首先是它讲述了每一项技术将在一天之内所面临的过时故事。我们总能看到有关新兴产品的故事;我们不太经常看到有关濒临灭绝的故事。 (有一天,有人会制作一部关于“过时”技术的类似纪录片,如个人电脑和手机。最终会发生在所有事情上!)

    其次,我认为这个故事能够很好地传达成的难度:设计Pinball 2000的人是他们所做的最好的,他们是高度积极的,他们的产品很酷,实际上在市场上取得了成......尽管如此,他们还是失败了。
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    最后,从微观角度来看,这是弹球设计的一个重要里程碑。无论您如何看待实际构建的Pinball 2000机器,该平台未被充分理解的方面之一就是它让新手能够理解弹球的程度。

    在Pinball 2000之前,弹球设计师与玩家沟通的所有方法都被打破了。如果你想让某人在场地上击中一个特定的目标,你可以在它前面闪一个灯,但是好运:大多数弹球灯一直在闪烁,所以很难让玩家注意到。你可以在橙色点阵显示器上添加一条消息,但人们在玩游戏时从不看那个东西。您可以通过一些数字化对话告诉玩家该做什么,但很难用语音描述目标的位置。

    使用弹球2000,它很简单:在目标前面放一个火星人 - 或其他人直觉想用球击中的东西。而已。这是一个突破。人们认为视频可以添加到弹球中的“正常”方式(例如,将监视器放在背景中)都没有解决这个非常根本的问题。
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    值得指出的是,这部纪录片并没有真正开始作为“弹球纪录片”;我打算做的是一部展示产品设计过程的电影。我喜欢学习如何制作,我认为这部电影真的非常深入

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